E-learning utile ed esperenziale

Spesso sentiamo dire che i corsi e-learning sono noiosi e inutili.

Sentire questo crea allo scrivente un certo dispiacere e frustrazione, ma purtroppo non si può non ammettere quantomeno che “certi corsi sono proprio noiosi”. E se sono noiosi molto probabilmente saranno anche in buona parte inutili.


Chi segue oggi un corso aziendale in formato e-learning vede spesso un video molto lungo in cui l’esperto davanti a una lavagna spiega un determinato argomento. Oppure il corso e-learning è costituito da tante slides, simili a quelle usate nelle presentazioni powerpoint, presentate con qualche aggiunta di effetto animato e caricate su un’apposita piattaforma per poter tracciare le attività degli studenti. Bastano pochi minuti e anche chi era molto motivato e interessato all’argomento abbandona il corso.

Come progettare un e-learning utile ed esperenziale


Progettare corsi e-learning richiede un tempo adeguato e, soprattutto, una serie di competenze diversificate che spaziano dalla conoscenza delle neuroscienze applicate alla didattica alla psicologia cognitiva, dalle metodologie applicate alla UI/UX (User-Interface/User-Experience), all’interactive design. Tutte competenze che, ancor prima di prendere in esame l’argomento in oggetto, si preoccupano di mettere al centro l’utente-discente al fine di produrre un prodotto che, oltre che essere utile, è anche bello da vedere e coinvolgente.


Quali sono quindi i presupposti per creare un oggetto formativo e-learning che risponda a queste caratteristiche vincenti?
In nostro aiutano ci arrivano le teorie consolidate nel campo dell’apprendimento combinati ai recenti studi nel campo delle neuroscienze, le quali in estrema sintesi ci dicono che l’adulto:

– tende a distrarsi dopo pochissimi secondi
– desidera agire in totale indipendenza e autonomia
– preferisce vivere (o rivivere) un’esperienza piuttosto che ricevere informazioni passivamente
– apprende e ricorda quando prova emozioni
– è più predisposto ad apprendere ciò che può essere applicato con maggior efficacia nella pratica quotidiana
– tende ad impegnarsi in una attività in proporzione alla sua partecipazione o influenza sulla stessa


Da qui possiamo trarre un’infinità di spunti che si traducono in aspetti tecnici da considerare nella fase di progettazione di corsi di una certa consistenza, come ad esempio:

– lo stile comunicativo
– l’approccio narrativo
– il metodo espositivo
– l’usabilità
– l’interattività


Lo stile comunicativo si deve adattare al contesto in cui si colloca il corso e al tipo di argomento. Fatto salvo l’importanza del fattore originalità e dell’approccio visuale al posto di uno basato essenzialmente sul testo, possiamo raggruppare gli stili comunicativi in tre categorie: formale, con ambientazioni, video-corsi.


Stile formale. Stile adottato quando la materia descritta non richiede un particolare “ambiente” coinvolgente; tale stile è adatto quindi a descrivere procedure operative, prodotti, metodi o fatti storici. Non essendoci particolari attività di “contorno”, i tempi di sviluppo di corsi con questo stile possono essere considerati medio-bassi.


Stile con ambientazioni. L’adozione di questo stile consente allo sviluppatore del corso di creare “ambienti” in cui il discente viene catapultato in specifiche realtà in modo interessante e piacevole. E’ uno stile efficace quando vengono trattati argomenti tecnici e codificati o per trattare argomenti “delicati” in modo leggero (diciamo meno istituzionale). I tempi di sviluppo possono variare sensibilmente in base agli effetti che si vogliono ricreare.


– Video-corsi.
Questo stile viene usato in casi in cui si deve fare una presentazione con stile coinvolgente. Lo scopo è mantenere sempre alta l’attenzione del discente puntando sulla progressione degli eventi. I tempi di sviluppo dipendono dal tipo di video che si vuol riprodurre. I costi e i tempi posso essere tendenzialmente bassi se si registrano dei video rappresentando sostanzialmente la realtà (es. corsi per tecnici installatori o manutentori) o se si usano tools specializzati nella animazione (whiteboard animation software) che generano istantaneamente il video. Può risultare più costoso e time consuming la produzione di video-corsi situazionali in cui vengono ricreate scene pseudo-reali con presenza di attori ed effetti speciali (video corsi che spesso hanno i venditori come destinatari).

esempio di e-learning utile ed esperenziale
Video-corso e-learning di Kineo per Rolls Royce


Le tecniche di narrazione, quando introdotte, possono aumentare notevolmente il livello di coinvolgimento del discente durante lo svolgimento del corso. Quelle più usate sono: role-play, gamification e storytelling .

– Nel role-play le situazioni vengono simulate (spesso con l’utilizzo di personaggi intervistati, veri o animati), in cui il discente ritrova situazioni a lui familiari.
– Con la gamification vengono introdotte le meccaniche del gaming all’interno del corso. Tra le più utilizzate troviamo: i livelli di gioco, assegnazione di punti, badge e premi, gli obiettivi a tempo, le classifiche, le sfide e missioni, i bonus.
– Quando si ricorre allo storytelling di norma si ricorre ad una metafora che fa da sfondo alla narrazione. Esempi classici sono le cacce al tesoro in ambienti sfidanti, le missioni spaziali, viaggi d’esplorazione, viaggi nel tempo, e così via. La scelta delle “storie” dipende dal tipo di argomento e dal contesto funzionale (esempio: formazione sulla forza vendita, sulle procedure e conformità, sui prodotti, sui soft-skills) in cui si colloca il corso.


Il metodo didattico. Nella progettazione di un corso e-learning si tiene sostanzialmente conto di due tipi di metodi didattici: l’espositivo e l’applicativo.

Il metodo espositivo enfatizza e facilita l’assorbimento di un numero consistente di nuove informazioni. Il metodo espositivo include presentazioni, casi studio, dimostrazioni con l’introduzione di tecniche di interazione per mantenere viva l’attenzione del discente.
Il metodo applicativo enfatizza l’apprendimento “attivo” del discente al fine di costruire nuove conoscenze basate su procedure/schemi strutturati e specifici. Il metodo applicativo prevede l’uso della tecnica dei “giochi di ruolo”, dei video pratici in rendering o tratti dalla vita reale, degli esercizi in funzione di diversi scenari, dello storytelling e delle simulazioni.


Per usabilità si intende la facilità con cui il discente interagisce con il corso considerando il tipo di dispositivo che potrebbe utilizzare (cellulare, tablet, desktop, laptop). Quindi in questo ambito viene curata, per esempio, la modalità con cui viene offerta al discente l’autonomia nel vedere gli argomenti, il tracciamento dei passaggi effettuati, la visualizzazione della progressione dei media e dell’intero corso.


Lo studio dell’interattività porta a determinare la frequenza e le modalità di attivazione delle interazioni con il discente. Queste possono essere, per esempio, flipcarts, accordion, hotspots esplorativi, interazione con avatar e learning scenario; questi strumenti vengono disseminati lungo il corso secondo una logica di interazione continua benchè non eccessivamente frequente.

Mettere al centro della formazione il discente richiede una serie di competenze diversificate

che spaziano dalla conoscenza delle neuroscienze applicate

alla didattica alla psicologia cognitiva, dall’UI/UX all’interactive design.


Per poter introdurre le tattiche e i metodi descritti all’interno dei corsi sono necessarie conoscenze dei tool di produzione dei contenuti e-learning – i cosiddetti tool di Authoring. Ve ne sono un gran numero e con caratteristiche molto diverse tra loro. I più complessi sono un po’ difficili da utilizzare all’inizio ma consentono di implementare alti livelli di personalizzazione dell’esperienza utente (es. Articulate Storyline, Suite Adobe). Quelli più “snelli” sono molto semplici e intuitivi da utilizzare e molti di loro permettono comunque di creare learning objects di sicuro effetto (es. iSpring, Articulate Rise).

Esempio di e-learning esperenziale

Il caso riportato riguarda un corso e-learning per i dealers della Rolls-Royce prodotta da Kineo (clicca qui per vedere il case study più in dettaglio).

Dal punto di vista dei contenuti, nel corso vengono riportate informazioni di dettaglio su un modello top di gamma della casa automobilistica (Rolls-Royce Black Badge). La struttura si compone di tre parti: la prima esplora le funzionalità del modello d’auto, la seconda mette alla prova il discente per verificare l’acquisizione dei concetti mentre la terza permette al discente di riprendere i concetti espressi sull’argomento.

Dal punto di vista tecnico, il corso utilizza la tecnica del video-corso interattivo, realizzato quindi con strumenti che permettono di interagire con il video attraverso le risposte fornite dall’utente e dai “bottoni” (hotspots) posizionati lungo il percorso. Il video è molto compatto nella dimensione (circa 5′) e particolarmente curato nella grafica, nelle inquadrature, nella colonna sonora e nella tecnica espositiva “mista” (es. video clip con esperto che spiega, pop up parti di testo con stile elegante, rinforzo di nozioni nella fase di feedback delle risposte). A rendere più interessante lo svolgimento del corso viene introdotta la tecnica del learning-scenario (tecnica di allenamento delle competenze attraverso contesti interattivi) combinata alla gamification (assegnazione di punti in funzione della risposta fornita dal discente) per dare ancor più evidenza del livello di preparazione dimostrato.

Il risultato è un contenuto formativo di sicuro impatto che, oltre a rappresentare i concetti in modo elegante e coinvolgente, comunica l’importanza di trasmettere il valore del lussuoso brand sul cliente finale.

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