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GLOSSARIO

Glossario dei termini più comunemente usati nel mondo della formazione digitale.

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A

Academy aziendale

Si definisce Academy Aziendale quel luogo fisico e virtuale in cui si mettono in condivisione saperi, valori e comportamenti finalizzati alla crescita professionale delle persone, sia dal punto di vista tecnico che comportamentale.

Adaptive Learning

Il termine Adaptive Learning indica l’insieme delle soluzioni tecnologiche e metodologiche finalizzate a personalizzare l’esperienza di apprendimento in modo automatico sulla base delle specificità del target di discenti di riferimento.

Agile

E’ un metodo di gestione dei progetti flessibile, basata sul miglioramento continuo e sull’interazione con il cliente/utente. Chi adotta questo metodo si focalizza sin dall’inizio sull’individuazione di soluzioni brevi ma rilevanti che massimizzano il valore creato.

Authoring tool

Tool software specializzati che consentono la creazione di contenuti formativi digitali e l’integrazione con piattaforme applicative dedicate alla loro distribuzione.

B

Baby Boomer

Persona, di sesso maschile o femminile, nata indicativamente dal 1946 alla fine degli anno ’60.

Big Data

Termine usato tipicamente in informatica e statistica per indicare una massa di dati informativi così estesa in termini di volume, velocità e varietà da richiedere tecnologie e metodi analitici specifici per l’estrazione di valore o conoscenza.

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C

Classe Virtuale

La classe virtuale, o virtual classroom, è uno strumento di formazione e apprendimento in cui docente e partecipanti possono interagire, comunicare, visualizzare e discutere presentazioni, impegnarsi in progetti collaborativi, in un ambiente online in tempo reale (formazione sincrona).

Collaborative Learning

L’apprendimento collaborativo è una modalità di apprendimento che si basa sulla valorizzazione della collaborazione all’interno di un gruppo di discenti aventi competenze ed esperienze differenziate. Esiste quando siamo in presenza di una reale interdipendenza tra i membri del gruppo nella realizzazione nel raggiungimento di un obiettivo.

Coaching

Processo di sviluppo delle capacità, risorse e competenze di una persona gestito da un professionista qualificato (coach), attraverso l’individuazione degli ambiti di potenziale crescita e la definizione di un programma finalizzato al raggiungimento di obiettivi personali o professionali.

Content curation

La Content Curation è la capacità di filtrare, raccogliere ed organizzare contenuti provenienti da fonti online (blog, social, web-magazine, …) e relativi ad un particolare argomento o area tematica.

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D

Design Thinking

Metodo di problem solving che permette ai team aziendali di sviluppare il pensiero creativo sul modello di quello del designer. Viene utilizzato un approccio alla soluzione dei problemi innovativo e ispirato al metodo scientifico utilizzato nella ricerca.

Digital Divide

 Per Digital Divide si intende il divario digitale tra chi ha accesso alle opportunità offerte dalla tecnologia e chi ne è escluso.

Digital Learning

Il Digital Learning, o apprendimento digitale, riguarda qualsiasi tipo di apprendimento che è accompagnato dalla tecnologia o dalla pratica didattica che fa un uso efficace del digitale. Comprende l’applicazione di un ampio spettro di pratiche tra cui: apprendimento misto e virtuale.

Deep Learning

Il Deep Learning fa parte della famiglia dei metodi appartenenti alla famiglia degli algoritmi del Machine Learning. Basa il suo funzionamento sulle reti neurali, ovvero su un modello computazionale composto da neuroni artificiali il cui schema ricorda una rete neurale biologica. Diversi tools software utilizzati nel campo della formazione digitale fanno uso di questi algoritmi nell’ambito del riconoscimento vocale e nel processamento del linguaggio naturale.

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E

E-learning

Per e-learning si intende un tipo di formazione erogata attraverso strumenti digitali predisposti sia per creare contenuti (authoring tools) sia per distribuirli (digital learning platform, learning tools) in modalità multicanale.

Employability

L’employability, in italiano occupabilità, si riferisce agli attributi professionali di una persona che la rende in grado di ottenere e mantenere un impiego.

Experiential Learning

L’Experiential Learning, o apprendimento esperienziale, costituisce un modello di apprendimento basato sull’esperienza, sia essa cognitiva, emotiva o sensoriale.

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F

Formazione asincrona

La formazione si intende asincrona quando la produzione del contenuto formativo avviene in momenti diversi rispetto a quello in cui effettivamente viene erogato.

Formazione blended

La formazione blended descrive un approccio formativo che combina i metodi tradizionali in aula e la formazione digitale. Unisce l’apprendimento offline (formazione tradizionale, faccia a faccia) con la formazione online, in modo che questi due approcci si completino a vicenda.

Formazione-intervento

La formazione-intervento è un processo di apprendimento che porta un gruppo di persone a condividere presupposti, contenuti, modalità e soluzioni di cambiamento e movimento in un’organizzazione. Con la formazione-intervento prende il via un processo con cui un gruppo sempre più largo, mettendo in gioco le proprie competenze, valori e anche pregiudizi e affrontando assieme un problema complesso finisce per condividere le modalità utilizzate per giungere a soluzioni progettuali oltre che le soluzioni stesse.

Formazione on-demand

Tipo di formazione progettata per essere utilizzata nel momento e nel luogo in cui nasce l’esigenza formativa.

Formazione sincrona

Per formazione sincrona si intende una situazione di relazione formativa in real-time, in cui docenti e discenti comunicano da luoghi diversi, ma contemporaneamente.

Formazione L&D

Funzione aziendale deputata allo sviluppo della crescita professionale delle competenze dei collaboratori. Una funzione L&D evoluta si occupa non solo di formare le persone ma agisce come promotore della cultura aziendale e come facilitatore di un processo di innovazione continua in linea con la politica di gestione delle risorse umane e correlata, nei suoi obiettivi, agli obiettivi di business fissati dalla strategia aziendale.

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G

Gamification

Nel campo dell’apprendimento per gamification si intende l’applicazione di meccaniche di gioco e tecniche di game design per ingaggiare e motivare le persone al fine di raggiungere i loro obiettivi formativi.

Gaming

E’ l’attività riferita al gioco praticato su computer e altri dispositivi elettronici.

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H

Hard skills

Sono l’insieme di abilità e competenze tecniche relative allo svolgimento di una professione. Queste si determinano attraverso gli studi, le specializzazioni e l’esperienza professionale.

HRMS

Sistema informatico dedicato alla gestione delle risorse umane all’interno dell’azienda. Vi sono versioni più o meno evolute che permettono di gestire diversi ambiti funzionali. Quelli principali riguardano indicativamente la gestione amministrativa (es. stipendi, assunzioni, dimissioni) e la gestione del processo di performance management.

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I

Instructional Designer

E’ colui che progetta l’intervento formativo curando aspetti legati al metodo didattico, ai contenuti, all’usabilità e alla grafica. A seconda del tipo di organizzazione dell’Academy e dell’azienda in generale si interfaccia con diversi attori del processo, come per esempio l’esperto in materia, i tecnici che sviluppano parti del corso, l’eventuale project manager e così via.

Internal Branding

L’internal branding è una filosofia aziendale che ha come scopo quello di instaurare dinamiche relazionali con i dipendenti aziendali.

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L

Lean

Altrimenti definita “snella”, la lean è una modalità produttiva che punta a creare solo ciò che è strettamente necessario puntando a minimizzare gli “sprechi” fino ad annullarli.

Learning Experience Platform (LXP)

L’LXPs è una piattaforma digitale composta da tecnologie integrate per l’attivazione di una modalità di’ apprendimento ricco e coinvolgente. Per descrivere queste nuove piattaforme si è coniato il termine “Netflix for learning” a sottolineare l’interfaccia e la modaità d’uso personalizzata ed “esperenziale”

Learning Journey

La learning journey indica il percorso effettuato dal discente all’interno della sua esperienza di apprendimento. E’ un viaggio di analisi in cui tale percorso viene ricostruito e analizzato mettendosi nei suoi panni. Il fine è quello di cogliere tutti i punti di criticità e migliorare l’esperienza formativa nel suo complesso.

Learning Management System (LMS)

Piattaforma digitale che permette la gestione della distribuzione di contenuti formativi in modalità e-learning destinata a una o più tipologie di discenti. Oltre alla distribzione dei corsi online l’LMS gestisce l’iscrizione degli studenti e il tracciamento delle loro attività on-line. 

Learning Record Store (LRS)

Piattaforme digitali che utilizzano uno specifico standard software (l’xAPI) allo scopo di raccogliere, memorizzare e successivamente utilizzare informazioni relative all’esperienza di apprendimento degli utenti, sia online che offline.

Lifelong Learning

Il lifelong learning, o apprendimento permanente, si riferisce ad un processo individuale che mira all’acquisizione di competenze che evolvono nel tempo. Tale processo ha come scopo quello di modificare o sostituire un apprendimento non più adeguato rispetto ai nuovi bisogni sociali o lavorativi, in campo professionale o personale.

Learning scenario

E’ un approccio didattico flessibile utilizzato per insegnare e allenare competenze attraverso contesti interattivi basati sulla risoluzione di sfide e problemi.

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M

Machine Learning

Con il termine Machine Learning si fa riferimento ad algoritmi che usano metodi matematico-computazionali per apprendere informazioni direttamente dai dati, senza modelli matematici ed equazioni predeterminate. 

Mentoring

Il mentoring è una metodologia di formazione che fa riferimento a una relazione uno a uno, tra un soggetto con più esperienza e uno con meno esperienza, cioè un allievo, al fine di far sviluppare a quest’ultimo delle competenze.

Microlearning

Tecnica impiegata nello sviluppo di contenuti formativi e-learning focalizzati su argomenti specifici e aventi caratteristiche di brevità e autoconsistenza.

MOOC

Sinonimo di Massive Open Online Courses i MOOC sono corsi online tenuti da esperti su svariati argomenti. Hanno la caratteristica di essere di norma di buon livello (molti di essi sono stati realizzati da professori universitari) e a buon mercato (i costi sono molto bassi o nulli).

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N

O

On-the-job Training

È una metodologia formativa che si attua direttamente sul luogo di lavoro. Si tratta o di programmi di formazione specifici di affiancamento e coaching, oppure di esperienze formative spontanee che mettono il discente direttamente a contatto con la realtà lavorativa.

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P

Phygital

Nato dalla combinazione dei termini “Physical” e “Digital” è’ un nuovo termine che descrive strumenti o contesti in cui avviene l’interazione tra il luogo fisico e i sistemi digitali.

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Q

R

Role-play

Nell’ambito della formazione il role-play è uno strumento basato sulla simulazione di qualcosa che ha, o potrebbe avere, attinenza con una situazione reale ed è strutturato in modo tale da essere coinvolgente dal punto di vista emozionale.

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S

Soft Skills

Sono l’insieme di abilità e qualità personali che permettono di aumentare l’efficacia e l’efficienza del lavoro svolto individualmente e all’interno di un gruppo di lavoro.

Storytelling

Disciplina che usa i principi della retorica e della narrazione al fine di rendere la comunicazione persuasiva ed efficace.

Subject-Matter Expert (SME)

E’ una persona all’interno dell’azienda ritenuta molto esperta in un certo argomento. E’ la persona con cui l’Instructional Designer si interfaccia per acquisire le conoscenze in materia e per comprendere in modo approfondito l’ambito funzionale e il contesto organizzativo in cui si colloca l’iniziativa formativa.

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T

Tools di Authoring

Strumenti software che permettono la realizzazione di contenuti formativi riproducibili su diversi tipi di device (desktop, laptop, tablet e cellulare). I contenuti sono di norma compatibili con le piattaforme LMS in quanto implementano protocolli di comunicazione che seguono un modello di riferimento standard (lo SCORM – “Shareable Content Object Reference Model”)..

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U

User Experience

La user experience rappresenta una pratica di design dove l’esperienza d’uso di un prodotto o servizio viene progettata a partire dai bisogni, dalle aspettative e dagli obiettivi degli utenti.

User Experience Design

User Experience Design è qualcosa di intangibile e trasversale che porta un utilizzatore di qualsiasi oggetto fisico o digitale alla soluzione immediata al suo problema con il minimo sforzo.

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V

Virtual Classroom

La classe virtuale, o virtual classroom, è uno strumento di formazione e apprendimento in cui docente e partecipanti possono interagire, comunicare, visualizzare e discutere presentazioni, impegnarsi in progetti collaborativi, in un ambiente online in tempo reale (formazione sincrona).

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K

X

xAPI

E’ un software che permette la comunicazione tra contenuti formativi e sistemi e-learning, in modo da registrare qualsiasi progresso di qualunque forma di esperienza nella formazione digitale. Le transazioni vengono trascritte in un apposito sistema informatico denominato Learning Record Store (LRS).

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Y

W

Workshop

Sessioni di lavoro composte da team multidisciplinari in cui si lavora attivamente ad uno specifico argomento. Sono moderate da un facilitatore che ha il compito di coinvolgere attivamente i partecipanti e di favorire la discussione e la contaminazione delle idee e delle conoscenze. Molto usate quando si applicano metodologie come il Design Thinking.

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Z

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